2011/04/10
2011/02/14
【開放原始碼軟體製作的動畫 - Sintel】
Sintel - 一部由開放原始碼軟體 Blender 的基金會贊助的3D開源動畫電影!之前有看過這短片~這次再看到更詳細的資料~分享給大家~
這正是一個典型「數位共創」的絕佳案例!「有沒有可能?」~似乎已不是問題!新的時代創造新的工具,進而推衍出新的創作模式,產生新的效益,自然也模塑了新的商業模式。
Asika Paradise 文章:http://goo.gl/9FJlr
品賞艾尼墨文章:http://goo.gl/jWpKT
摘錄~
開源軟件或許大家已經耳熟能詳,比如Firefox,比如Linux。但是開源動畫大家能說出幾個? 9月27日在荷蘭電影節上由開源軟件Blender的基金會贊助的3D開源動畫電影Sintel上映後再次引發了開源動畫的熱潮。究竟如何讓來自全球各地的藝術家一起來完成這部媲美好萊塢電影的動畫呢?讓我們一看究竟。
Sintel講述的是一個吉普賽女孩尋找自己的寵物飛龍的故事。 Sintel立項於2009年5月,由Blender基金會贊助,歷時14個月,所有完成的工程文件會在稍後的日子裡面由官網放出,供全球愛好者下載學習,這是繼2006年的基金會贊助的《大象之夢》之後的又一部開源大作。
Blender是一個開源的3D軟件,荷蘭人Ton Roosendaal於上個世紀90年代帶頭開發,很多人嘲笑Blender的不自量力,在商業上無法與MAX和MAYA媲美,直到2006年Blender基金會贊助的高清3D動畫《大象之夢》的出現,證明了Blender在商業上不亞於其他3D軟件。
2011/02/08
【Google Art Project 藝術計畫- 上網來逛博物館】
2 月 1 日 晚上 Google 藝術計畫 正式上線,當時剛好看到了 UDN 上的這篇新聞 - Google街景服務「藝術計畫」 正式上線! ,此篇也放上電腦玩物的介紹連結,以及藝術計畫加上互動的想像~蒙娜麗莎會說話-世界經典藝術魔幻展 影片連結
幕後製作:
Google「藝術計畫」網站
摘錄一些說明:
【文/楊又肇】
...此次由一群熱愛藝術的Google工程師將全球17家知名博物館內的1000見以上的藝術品全數拍攝紀錄,並藉由Google旗下透過街景服務讓往使用者能直接在網路間即可了解藝術品背景及作者簡介。此項服務將於2月1日晚間7點正式上線。
2011/02/07
【Aniboom 動畫雲端共創】
這次的版本更棒了!也是很不錯的簡報動畫應用,透過影像讓你一目了然!
也是最接近 ICC 數位共創 的真實案例。幾個月前看到時,也算給了自己一劑強心針,確信雲端共創的可能性並非天方夜譚。
官方介紹~http://www.aniboom.com/Work/About/
WHAT IS THE AVS?(以下是筆者的不專業翻譯)
The Aniboom Virtual Studio (AVS)是全世界第一個雲端線上的動畫工作室。在這裡,你可以從事動態影像、電視影集、廣告、家庭娛樂 ... 等等的工作,不管你身處在世界上哪一個角落。你可以選擇你想要的工作時程,只要不抵累 ,並且交出高品質的作品。
AVS的工作項目包含 2D 和 3D ,有故事創作、角色設計、場景設計、動畫師、建模師、角色設定師 ( riggers )、貼圖繪製、 matte painters、場景美術設計、燈光師、各類技術指導,還有專案管理或製作人。
2011/01/24
【本週動畫資訊分享】 AnimApp 動畫分享
【本週動畫資訊分享】
以下資訊來自於 AnimApp 動畫分享 FB 粉絲專頁 近來的蒐集,因為還滿多的,一下就被洗板洗掉了,有點可惜。
【PlanKtoon studio】
一間位在巴黎的五人動畫公司。這部我滿喜歡低,因為滿北爛的...哈哈!
這次~CGsociety 有作介紹:http://goo.gl/bLQYc
【超多動畫網站資源】
Victor Luo 神人分享這些得來不易的動畫網路資源!得花上不少時間來逛逛學習了!
【創新風力發電概念動畫】
這是紐約時代雜誌"Year in Ideas"中的一個議題~目前在康奈爾大學進行開發~能夠讓風力發電進入城市,進入 我們的生活~不會產生惱人的噪音。
動畫在這裡是配角、是工具、是個傳達的介面,做為與人們之間溝通的橋梁,它讓一個可能 會很枯燥乏味的科學概念,能以有趣吸引人的形式呈現!也達到被廣泛分享的目的!
SHARE: http://nyti.ms/g1UiDn
NY Times - Turbine-Free Wind Power from Antfood on Vimeo.
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2011/01/22
在網路上做 3D!? - 線上瀏覽器 3D 軟體
(點圖連結至網站)
3DTin: create 3D pixel art in your web browser
【way 延伸想像】 想在網路上做 3D 嗎?你可以試試 3DTin! 現在已經有非常多的 2D 線上繪圖 APP ,而且愈做愈好,未來的軟硬體趨勢又普遍看好 GPU ( 圖形運算 ) 的應用,甚至網路瀏覽器也都將支援 GPU 。勢必會促進雲端創作工具的發展!
GPU + 網路 + 創作 =?
答案是將會催生出符合這三項條件的 APPs ( 創作工具 )。現在連一些線上遊戲的即時算圖品質~都已經媲美有經過後製過的效果了,未來,也勢必會出現~線上創作的即時算圖呈現。而且可能搭配更人性化的介面,像是一些 iPad APP 的簡易操作介面幫助你做細部調整。
2D 軟體如 Photoshop 早期 ( 類比時代 ) 也屬於少數專業軟體,在當時,能跑得動 Photoshop 的電腦,也都算是中上等級的了。而如今,不只是 Ps ,每個人的電腦也都至少有一個平面影像編輯軟體。未來, 3D 軟體也會有所改變。
不管是 2D 軟體還是 3D 軟體,都是工具;所以我們所要想像的,不能以現有的工具的限制作為出發,而是要回到創作的根本需求為前提,不是因為我會 MAYA 所以我做動畫,不是因為我會 Photoshop 或 Illu~ ,所以我做平面設計。當然也不是要做動畫或平面設計就非得學這些軟體。
所以 GPU 價值在於,它象徵科技總是會不斷進步的,只要人還有欲望有需求。而 網路 的價值在於 ,它讓我們身處於彼此相連結的世界,人們因此有更多互動,可以一起共同創作,一起分享作品。至於 創作 的價值,也無須贅言,創作工具的發展與應用,始終都得回歸自此。
創作工具會怎麼發展? 回到根本,就是幫助創作者作出更好,品質更高的作品;就是更有效率更友善更人性化的創作工具;以及,能幫助他們分享作品的工具,甚至能讓志趣相投的創作者們,可以一起共同創作。
【轉貼原文介紹】You know it’s been a bit of a slow news week when you find yourself posting links to browser apps, but 3DTin is a remarkably fun way to kill some down time at work.
Created by programmer Jayesh Salvi, the site is described as a 3D model editor, but it’s more a way of creating pixel art in 3D – although it does offer support for subdivision levels, a mirror function and the option to export the geometry in STL or OBJ formats.
Thanks to Max Underground for the tip.
Visit the 3DTin website
2010/12/31
可口可樂動畫接龍
創作的形式有很多種,製作動畫的可能性也很多,無論如何,做得開心,好玩最重要。沒有熱情,要如何能 Animate ( 賦予生命 ) 自己的作品呢?
轉貼自 ~ 原創發布| Let's Coca !!! 品賞艾尼墨 | 訪談錄 | 愛可網

轉貼自 ~ 原創發布| Let's Coca !!! 品賞艾尼墨 | 訪談錄 | 愛可網
有許多優秀的作品由個人之力完成,我們對他們都很敬佩;集體配合,各盡其職,也是現在的普遍模式。 當個人與集體這兩個概念結合時就產生了“接龍”這一美妙的創作形式!
現在就有這麼一幫人,看到愛可網舉辦的可口可樂比賽的消息後,決定一起嘗試接龍形式完成這部作品,我想各位一定很好奇,那就讓我們一起去看看吧!
2010/12/27
這樣玩動畫也不錯!
真的!這樣玩動畫也不錯!
透過之前一篇文章~英國動畫的實用性~的介紹
其實不難想像動畫作為一種"創意表達工具"的靈活應用,有很多的可能性...
這次舉的例子不算多 ( 時間有限 ),但也足夠作很多的想像了...
ANIBOOM 本來為一動畫分享平台,現在甚至再擴展商業應用~作為專案共創平台。

稱之為~Aniboom Virtual Studio (AVS)
動畫師等等相關專業人才,可以選擇自己喜歡的專案(由外部企業公司等等提供的)。
最有名的例子是~MASS ANIMATION

透過之前一篇文章~英國動畫的實用性~的介紹
其實不難想像動畫作為一種"創意表達工具"的靈活應用,有很多的可能性...
這次舉的例子不算多 ( 時間有限 ),但也足夠作很多的想像了...
ANIBOOM 本來為一動畫分享平台,現在甚至再擴展商業應用~作為專案共創平台。
稱之為~Aniboom Virtual Studio (AVS)
動畫師等等相關專業人才,可以選擇自己喜歡的專案(由外部企業公司等等提供的)。
最有名的例子是~MASS ANIMATION
2010/12/25
[轉載] 英國動畫的實用性
先岔題~期望台灣也將會有個集結動畫相關資訊的分享平台,像是品賞艾尼墨,甚至是 aniboom 。
aniboom 甚至做到不僅僅是資訊分享平台,或是辦辦比賽而已了,他們甚至作為了自由工作者與企業公司專案之間的仲介角色。(詳細說明之後再補充)
這是篇前哨文,當作"這樣玩動畫也不錯!"一文的前製功課。

英國動畫的實用性及其成因
英國大使館每年都會和中國傳媒大學搞一些文化交流活動,例如動畫MV展、設計師講座,旨在推廣英國創意產業。 每次活動結束時觀眾都會收到一份條查表,我印象最深刻的一個問題是“你覺得英國是創意發源地嗎?”我不知道他們可以如此自信以至於問出這樣子大的問題,搞得全世界似乎只有英國人會思考。 但是有一點不容置疑,英國確實是最早(1995年)提出“創意產業”這一概念的國家之一,近年來倫敦更是成為世界創意產業的中心。 皇家藝術學院的院長這樣評價今天的英國創意產業:“從某方面講英國正在經歷一場創意革命。當然,我們並沒有發明設計、廣告、時尚、廣播、電子遊戲等事物,我們只是給這些領域起了名字,貼上標籤,讓人們認識到他們的價值而已。作為國民經濟的一部分,創意產業很早以前就開始了。我們不是第一個搞創意產業的,但我們是第一個使用創意產業這一名詞的人,並且對其極為重視。我認為創意產業在英國GDP中的比例比其他國家要高,站了英國整個經濟的8%。這個比例很高,其發展速度是國民經濟平均發展速度的三倍,所以倫敦有很多創意公司。”
英國政府支持創意產業的力度與日俱增,十幾年前就開始對包括動畫在內的文化創意產業狀況進行評估——從廣告到電子遊戲,一共分為13個類別,其中有七個類別與動畫有關。 由此看來,在英國動畫可以乾很多事情,而不僅僅是講故事。
其實動畫除了作為敘事性藝術品在電視台與電影院放映外它還有很多其他功能:動畫MV,動畫廣告,建築瀏覽動畫,電子遊戲過場動畫,影視作品的動畫片頭、片花,電影特效,舞台表演的多媒體展示,電視節目包裝,工業設計演示動畫,文化遺產數字化保存與演示,甚至動畫電子賀卡與DVD光盤動畫菜單。 在英國幾乎每一位動畫藝術師(不論名氣大小)都參與過實用性動畫項目的創作,並湧現出一大批像激情動畫公司、阿卡工作室等享譽世界的本土動畫公司。
製作實用性動畫的好處顯而易見——錢多! 無論是製作預算還是創作者的報酬都是製作個人藝術短片所無法比擬的。 看著那些世界頂級商家客戶名單,我想任何一個動畫師都會怦然心動。 在賺取高額利潤的同時(其利潤率遠比製作電視系列動畫片高得多),這些製作實用性動畫的公司還借助與世界一流商家合作之名提高了自己的知名度與影響力。 於是又有新客戶慕名而來,或製作實用性動畫或投資創作敘事性動畫,動畫運營的良性循環就此建立。
aniboom 甚至做到不僅僅是資訊分享平台,或是辦辦比賽而已了,他們甚至作為了自由工作者與企業公司專案之間的仲介角色。(詳細說明之後再補充)
這是篇前哨文,當作"這樣玩動畫也不錯!"一文的前製功課。
以下來自於
非常棒的動畫分享平台,視野非常國際化
[ 轉貼內容 ]
這篇文章是轉載薛燕平老師的著作《 英國動畫 》中圍繞“英國動畫的實用性”的四段話,我認為這四段話對我們會很有幫助,讓我們認識到外界的同時也能認清我們所處的環境。
那接下來,就讓我們伴隨著一些英國產的實用性動畫作品往下看吧!
英國動畫的實用性及其成因
英國大使館每年都會和中國傳媒大學搞一些文化交流活動,例如動畫MV展、設計師講座,旨在推廣英國創意產業。 每次活動結束時觀眾都會收到一份條查表,我印象最深刻的一個問題是“你覺得英國是創意發源地嗎?”我不知道他們可以如此自信以至於問出這樣子大的問題,搞得全世界似乎只有英國人會思考。 但是有一點不容置疑,英國確實是最早(1995年)提出“創意產業”這一概念的國家之一,近年來倫敦更是成為世界創意產業的中心。 皇家藝術學院的院長這樣評價今天的英國創意產業:“從某方面講英國正在經歷一場創意革命。當然,我們並沒有發明設計、廣告、時尚、廣播、電子遊戲等事物,我們只是給這些領域起了名字,貼上標籤,讓人們認識到他們的價值而已。作為國民經濟的一部分,創意產業很早以前就開始了。我們不是第一個搞創意產業的,但我們是第一個使用創意產業這一名詞的人,並且對其極為重視。我認為創意產業在英國GDP中的比例比其他國家要高,站了英國整個經濟的8%。這個比例很高,其發展速度是國民經濟平均發展速度的三倍,所以倫敦有很多創意公司。”
英國政府支持創意產業的力度與日俱增,十幾年前就開始對包括動畫在內的文化創意產業狀況進行評估——從廣告到電子遊戲,一共分為13個類別,其中有七個類別與動畫有關。 由此看來,在英國動畫可以乾很多事情,而不僅僅是講故事。
其實動畫除了作為敘事性藝術品在電視台與電影院放映外它還有很多其他功能:動畫MV,動畫廣告,建築瀏覽動畫,電子遊戲過場動畫,影視作品的動畫片頭、片花,電影特效,舞台表演的多媒體展示,電視節目包裝,工業設計演示動畫,文化遺產數字化保存與演示,甚至動畫電子賀卡與DVD光盤動畫菜單。 在英國幾乎每一位動畫藝術師(不論名氣大小)都參與過實用性動畫項目的創作,並湧現出一大批像激情動畫公司、阿卡工作室等享譽世界的本土動畫公司。
製作實用性動畫的好處顯而易見——錢多! 無論是製作預算還是創作者的報酬都是製作個人藝術短片所無法比擬的。 看著那些世界頂級商家客戶名單,我想任何一個動畫師都會怦然心動。 在賺取高額利潤的同時(其利潤率遠比製作電視系列動畫片高得多),這些製作實用性動畫的公司還借助與世界一流商家合作之名提高了自己的知名度與影響力。 於是又有新客戶慕名而來,或製作實用性動畫或投資創作敘事性動畫,動畫運營的良性循環就此建立。
也許有人會說“拿人錢財,替人消災”,實用性動畫的藝術創作空間肯定微乎其微甚至毫無藝術可言,用“製作”二字形容它比用“創作”二字更為貼切。 在中國這一猜測也許成立,但是縱觀英國實用性動畫,你會發現一個普遍現象——這些“活兒”與動畫師的個人藝術短片無論在製作技巧、形式還是美術風格上並沒有明顯區別。 以廣告為例,英國動畫廣告所表現的內容乍一看通常與產品本身沒有多大關係。 客戶往往記住了一部富於創意的動畫片而忽略了廣告所推銷的產品是什麼。 廣告客戶不但不追究自己的產品沒有被明確宣傳的責任,反而很欣賞藝術家們這種“文不對題”的創新想法。 在這樣有品位的客戶的培養下,英國動畫藝術家們獲得了其他國家動畫師可望而不可及的創作機會與資金,很多動畫廣告片的形式與主題絲毫不遜色於藝術短片,令人愛不釋手,有收藏的衝動。 動畫廣告成為動畫師的試驗田,各種新技術與形式得到客戶充足資金的大力扶持,動畫是積累了經驗與資金,再應用於個人短片創作,於是又一個良性循環建立了。
2010/12/16
APP TREND
[caption id="" align="alignnone" width="480" caption="(消息來源:TNW;圖片來源:The New York Times)"]
[/caption]
APP趨勢,是未來的必然,雖然看起來似乎僅普遍應用在科技相關領域,但這樣的趨勢背後~也蘊藏著驅動社會演化的能量。APP觀念的思考也會變得很重要。
→內容接收者(消費者)→ 硬體介面(iPad / iPhone)→
→連網軟體平台(iTunes)或 雲端平台(Apple Store)←
←內容創造者(生產者)
新媒體狂潮!?
有人說這是一波新媒體狂潮,也有人說這是25年一度的革命,從最近的新聞~美國人上網時間已和看電視打平,或是中國禁止網路媒體播放歐美影集所造成的大迴響等等,都可發現,我們的生活模式真的跟過去不大一樣了,問問自己身邊的朋友,事實上也幾乎是上網時間超過看電視的時間,甚至多很多。
新媒體狂潮(或革命),也似乎有這麼一回事。在過去行動上網還不普及的時代,傳統音樂產業就面臨了一波大變革,有人只是奮力地反盜版,然後無可奈何,但也有人在這當中找出並創造了新的商業模式~iTunes。
那個時代,網路速度還不足以應付影音內容,而現在,卻已經足以支撐行動上網風潮的快速進展。所以,變革又來了,這次是更全面的數位內容,包括數位出版,包括影音內容,包括遊戲,甚至更多。
三年前的 iPhone ,已經開創了這個新局,現在的 iPad ,以更具殺手級應用的姿態,正式揭開新時代的序幕。
當然,不僅僅是硬體的行動裝置,還有更人性化的操作介面(包含多點觸控使用模式),也包含雲端應用的創新商業模式 ~ APP Store 。
開放思考/雲端應用/平台思維
最初大家聽到 APPLE 要做手機,許多人還覺得~不會太晚嗎? 或是覺得~每個大廠一年都要做出那麼多款的手機,來應付不同族群的消費者,你 APPLE 只做一隻?之類的。 最後,原來~ APPLE 開創了新的模式,讓你去打造屬於你自己的手機,讓其他公司來幫你做 APP ,這確實是的聰明的方法。
從這當中還可學到~善用雲端應用的觀念,以及,懂得運用平台的思維。
應用於數位內容創作
我們也可以試著想像,透過這些創新的科技應用,會如何影響我們的創作模式,甚至商業模式。
以動畫為例,電影或是影集,是動畫在資本主義社會中的產業運作「模式」,一種得以透過多人合作又得以符合成本效益的市場導向商業模式。
台灣動畫產業的瓶頸是在於市場規模,因為動畫生產是一種「規模經濟」,需要透過「大量生產」及資本主義式的"市場行銷"來平衡頗高的生產成本。
然而, APP 時代告訴我們,媒體通路還有更多可能性,不再是電視生態獨大。而當我們不必拘泥於電視頻道的通路時,就可以回頭重新思考,過去的「規格」(例:影集13集/一集22或11分鐘),究竟是不是唯一的標準。如果所定收看的族群不再是守在電視機前,躺在沙發上的觀眾時,而是坐捷運火車通勤的上班族或學生時,他們的閱聽習慣還會一樣嗎?如果不必每集都做這麼長,單集成本是不是就降低了,另外,也因為不必受制於電視頻道的規格,也就不一定需要一次就做滿一季13或26集的量。透過網路,彈性似乎大得多了。
其實這也不算太新的觀念,比如春水堂或是青禾動畫也早就著手這塊市場了,只是,未來在 APP 時代,會更普遍,也會有更多可能性。
當然還可以繼續往下發想~從網路社群模式談數位內容行銷,或是雲端應用的共同創作,或是結合兩者的開放分享與及時回饋的創作經營模式,APP化的創作介面與流程整合……等等。
APP趨勢,是未來的必然,雖然看起來似乎僅普遍應用在科技相關領域,但這樣的趨勢背後~也蘊藏著驅動社會演化的能量。APP觀念的思考也會變得很重要。
→內容接收者(消費者)→ 硬體介面(iPad / iPhone)→
→連網軟體平台(iTunes)或 雲端平台(Apple Store)←
←內容創造者(生產者)
新媒體狂潮!?
有人說這是一波新媒體狂潮,也有人說這是25年一度的革命,從最近的新聞~美國人上網時間已和看電視打平,或是中國禁止網路媒體播放歐美影集所造成的大迴響等等,都可發現,我們的生活模式真的跟過去不大一樣了,問問自己身邊的朋友,事實上也幾乎是上網時間超過看電視的時間,甚至多很多。
新媒體狂潮(或革命),也似乎有這麼一回事。在過去行動上網還不普及的時代,傳統音樂產業就面臨了一波大變革,有人只是奮力地反盜版,然後無可奈何,但也有人在這當中找出並創造了新的商業模式~iTunes。
那個時代,網路速度還不足以應付影音內容,而現在,卻已經足以支撐行動上網風潮的快速進展。所以,變革又來了,這次是更全面的數位內容,包括數位出版,包括影音內容,包括遊戲,甚至更多。
三年前的 iPhone ,已經開創了這個新局,現在的 iPad ,以更具殺手級應用的姿態,正式揭開新時代的序幕。
當然,不僅僅是硬體的行動裝置,還有更人性化的操作介面(包含多點觸控使用模式),也包含雲端應用的創新商業模式 ~ APP Store 。
開放思考/雲端應用/平台思維
最初大家聽到 APPLE 要做手機,許多人還覺得~不會太晚嗎? 或是覺得~每個大廠一年都要做出那麼多款的手機,來應付不同族群的消費者,你 APPLE 只做一隻?之類的。 最後,原來~ APPLE 開創了新的模式,讓你去打造屬於你自己的手機,讓其他公司來幫你做 APP ,這確實是的聰明的方法。
從這當中還可學到~善用雲端應用的觀念,以及,懂得運用平台的思維。
應用於數位內容創作
我們也可以試著想像,透過這些創新的科技應用,會如何影響我們的創作模式,甚至商業模式。
以動畫為例,電影或是影集,是動畫在資本主義社會中的產業運作「模式」,一種得以透過多人合作又得以符合成本效益的市場導向商業模式。
台灣動畫產業的瓶頸是在於市場規模,因為動畫生產是一種「規模經濟」,需要透過「大量生產」及資本主義式的"市場行銷"來平衡頗高的生產成本。
然而, APP 時代告訴我們,媒體通路還有更多可能性,不再是電視生態獨大。而當我們不必拘泥於電視頻道的通路時,就可以回頭重新思考,過去的「規格」(例:影集13集/一集22或11分鐘),究竟是不是唯一的標準。如果所定收看的族群不再是守在電視機前,躺在沙發上的觀眾時,而是坐捷運火車通勤的上班族或學生時,他們的閱聽習慣還會一樣嗎?如果不必每集都做這麼長,單集成本是不是就降低了,另外,也因為不必受制於電視頻道的規格,也就不一定需要一次就做滿一季13或26集的量。透過網路,彈性似乎大得多了。
其實這也不算太新的觀念,比如春水堂或是青禾動畫也早就著手這塊市場了,只是,未來在 APP 時代,會更普遍,也會有更多可能性。
當然還可以繼續往下發想~從網路社群模式談數位內容行銷,或是雲端應用的共同創作,或是結合兩者的開放分享與及時回饋的創作經營模式,APP化的創作介面與流程整合……等等。
2010/12/05
謎樣的雙眼對上神秘的笑容 [科學人]
這篇是前教育部長曾志朗發表在科學人雜誌上的文章(這個月)。透過他與朋友的對談,我們得以從科學的角度去看待藝術當中~原本隱晦抽象的元素。
而這裡有趣的是這位朋友所在做的事情~圖像融合程式。目標是讓擬真的動漫畫人物,脫離詭異谷,帶給觀眾更真實的感覺。也就是~試著從藝術創作當中萃取元素,透過科學分析,科技手法,然後,再回頭幫助藝術創作。
這就是他朋友在文中一開始說的~加入『人』的元素。 後面更加上了醫學的角度,說明了高低頻率兩種視覺神經細胞,如何影響了人的觀看,如何創造了蒙娜麗莎的神祕微笑。
科學角度,以及科學技術,都是我們觀看覺知這個世界的工具~思考工具、分析工具、製作工具。 是同一件事物當中的不同面向之一。 現代主義在20世紀透過專業分工的思維,將這個世界切成一塊塊的碎片,有許多在我們這個時代視為理所當然的事情,或許在達文西的文藝復興,並非如此。 就連我們對達文西的認識,也是就現代的眼光,領域化地切割分析了他的成就~解剖學、繪畫、建築、軍事、機械、生物...等等...。也造就了我們對於達文西的驚嘆多半是「多元、跨領域」等等的認識與理解。
如果換個方式來認識,事實上,或許達叔所想的所做的,並非在多,而僅是透過不同的角度~認識與理解~感受與體驗~他所處的這一個世界。 而他所創作出來的一切成就,是過程中的證明,證明在這些精巧的手藝當中,他所發現的一切原理,於這個世界。
正是因為透過人的思考、人的發現,以及人的創作,造就了文藝復興,以人為本體出發的大時代。他們並沒有復興為希臘時代,而是透過人類對這個世界更多的認識、更多的角度,還有更豐富的創作,成就了人類歷史上的精彩頁張。 (完)(有算離題嗎?哈)
我的眼睛正視蒙娜麗莎的眼睛,她嘴角的微笑確實神秘,我的眼睛下移,正視她的嘴唇, 乖乖!神秘不見了。
撰文╱曾志朗
我還是不死心,繼續追問︰「那怎 麼辦?」他大笑一聲說︰「我們可 以把動畫裡的人,加上『人』的因 素呀!你是認知心理學家,總知道該 怎麼做吧?!」他等著我回答,但我 不知道如何回應,僵在那裡,他以同 情的聲調說︰「算了,專業不同,也 不必讓你猜來猜去了。我們收集了一 『拖拉庫』的人類表情圖像,製成模 型,有眼睛的各種神情,也有鼻子、 嘴巴、眉毛、額頭、下巴等種種肌肉 牽動型態,就像警局偵察小組所有的 人臉資料庫一樣,但更精細。
2010/11/25
雲端算圖


(來源自:動畫筆記本)
雲端運算(Cloud Computing)被炒熱好一陣子了,
AWN上的一篇文章-Elastic Cloud Computing at DreamWorks with Cerelink,
提到雲端運算應用在動畫製作的例子-雲端算圖,
位於洛杉磯的DreamWorks Animation跟新墨西哥的Cerelink一起合作,
只要DreamWorks需要算圖,
便把資訊送到Cerelink的電腦進行運算,再傳回DreamWorks,
因為傳輸速度很快的關係,使用者也不知道實際運算的電腦遠在千里之外。
DreamWorks在Shrek Forever After,How to Train Your Dragon以及剛上映的Megamind都用這個方式算了許多圖,
一方面因為網路速度讓雲端算圖得以實現,
另一方面也是因為在新墨西哥製作動畫可以得到一些稅賦減免的優惠,
值得國內嘗試推動此類工作的人士參考。
延伸閱讀:
[caption id="" align="alignnone" width="620" caption="Elastic Cloud Computing at DreamWorks with Cerelink ( 點圖連結至原文 )"]
[caption id="" align="alignnone" width="450" caption="淺談雲端運算 (Cloud Computing) (中文) ( 點圖連結至原文 )"]
2010/11/23
KINECT熱賣百萬套 駭客群起破解
有句成語就是「樹大招風」,這用來形容目前微軟KINECT體感攝影機實在最貼切啊。KINECT在11月4日率先於北美地區推出大獲好評,而且10天實際銷售破100萬套,並預估年底前能達到500萬套的銷售目標。KINECT標榜無需控制器的嶄新操縱體驗,好像電影【關鍵報告】中的憑空操縱的新鮮感,不但帶給遊戲全新的操縱革命,對駭客高手來說也是新鮮的常識。
2010/11/22
Zombigotchi一款以殭屍為題材的寵物遊戲(iPhone/iPad)
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