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2011/04/10

【虛擬立體迷幻空間生成系統(王建堯發想)】

2011/04/05

【推薦書籍 - facebook 臉書效應】



 facebook臉書效應:從0到7億的串連(博客來書店


看這本書,就好像是在看小說一樣,一旦開卷,便難以釋手。上一本給我這種感覺的類似書籍是「皮克斯傳奇」,同樣是敘述一間公司的成長歷史,也同樣能寫得像小說般精采!
不過,公司的創立與成長本身到底精不精彩,才是重點!當然,臉書傳奇也沒令人失望,更了不起的是,透過這本小說書,能更深入了解臉書的精神、信念與價值觀等等。也如同我所相信的,賺錢,從來都不是成就大事業的唯一目的(注意!我有加上唯一兩個字)。相信一件事~這件事會對很多人有價值,那麼,努力把這件事情做到最好,最後,賺錢也不過是追求卓越的過程裡,必然發生的過程(就會有很多人搶著要投資你!臉書就是~)(當然總是要不斷確認,這件事,是否真的有價值!)
就像最近看的一部好電影~「三個傻瓜片中男主角說的:「Chase Excellence,Success will follow...」(追求卓越,成功自然跟著來!)以下是一些摘錄分享:

不以賺錢為主要目的( p25)
「於是,我告訴他,我覺得他看起來像是天生的執行長。在我看來,這是個恭維,我通常不隨便恭維,但他卻覺得這是個侮辱,臉皺成一團,露出嫌惡的表情,幾分鐘後說道:『我從來沒想過要經營公司,對我而言,一個事業只不過是達到目的的一種好工具。』......」
Way:「任何一個好點子,特別是能改變很多人、改變世界的點子,勢必都需要不少成本,總是需要人才、時間、場地等等條件。所以做事業的目的,在於讓點子不會因為這些現實考量,導致難產,而無法造福人群;事業需要賺錢需要利潤的原因,在於許多點子需要實驗、需要更多延伸,所以需要研發,研發就需要投資,包括時間和資金。
試著揣想商業最初的起源:人們從以物易物的交換,彼此發揮所長生產,再透過市場的交換,達到滿足彼此需求的平衡。貨幣在這當中,是標示價格的工具(而非目的)。人們的進步在於,不斷地發現問題,也就是需求,再透過專業來解決問題,滿足需求,可能是創造出產品,也或許是提供服務。
全球化、商業化(資本主義)、資訊普及化~人們看的世界愈來愈大,也愈來愈看不見整個生態的平衡;看到的,是在眼前亮晃晃的貨幣,或是具體量化的物質標準。愈來愈多人忘記,商業機制與貨幣,都是工具,而非目的。」

馬克祖克柏隨身日誌上的引言


你想看到這世界出現什麼改變,自己先做出此改變。---甘地

2011/02/14

【開放原始碼軟體製作的動畫 - Sintel】




Sintel - 一部由開放原始碼軟體 Blender 的基金會贊助的3D開源動畫電影!之前有看過這短片~這次再看到更詳細的資料~分享給大家~


這正是一個典型「數位共創」的絕佳案例!「有沒有可能?」~似乎已不是問題!新的時代創造新的工具,進而推衍出新的創作模式,產生新的效益,自然也模塑了新的商業模式。

Asika Paradise 文章:http://goo.gl/9FJlr
品賞艾尼墨文章:http://goo.gl/jWpKT

摘錄~

開源軟件或許大家已經耳熟能詳,比如Firefox,比如Linux。但是開源動畫大家能說出幾個? 9月27日在荷蘭電影節上由開源軟件Blender的基金會贊助的3D開源動畫電影Sintel上映後再次引發了開源動畫的熱潮。究竟如何讓來自全球各地的藝術家一起來完成這部媲美好萊塢電影的動畫呢?讓我們一看究竟。

Sintel講述的是一個吉普賽女孩尋找自己的寵物飛龍的故事。 Sintel立項於2009年5月,由Blender基金會贊助,歷時14個月,所有完成的工程文件會在稍後的日子裡面由官網放出,供全球愛好者下載學習,這是繼2006年的基金會贊助的《大象之夢》之後的又一部開源大作。

Blender是一個開源的3D軟件,荷蘭人Ton Roosendaal於上個世紀90年代帶頭開發,很多人嘲笑Blender的不自量力,在商業上無法與MAX和MAYA媲美,直到2006年Blender基金會贊助的高清3D動畫《大象之夢》的出現,證明了Blender在商業上不亞於其他3D軟件。

2010/10/16

[ 創新科技 ] - 10K Apart 競賽 - HTML5

「10K Apart」競賽

這個有趣的活動要求設計者提交「10KB」大小以內的網頁作品,
鼓勵用HTML 5設計,然後看看大家可以在超小、超快的網頁要求下玩出什麼花樣,
有興趣的朋友可以到這裡看看「得獎作品」。
(點進去之後要往下拉,就會看到很多作品了!!)




有非常多實用的小工具

*「taskforce」,從其字面上似乎就可以感受到來自工作時限的催促壓力^^ 是的,這個線上小工具使用了一種非常「緊迫盯人」的規則,讓你感受到待辦事項緊追你不放的氣氛(但也有一種遊戲性存在-倒數計時),從而要求你專心致力的完成目前工作。



 

麥肯錫嚴選十大科技所帶動企業趨勢

撰文者:出自McKinsey Quarterly發表日期:2010-08-18
1. 開放式共同創作(Distributed Cocreation)變成主流
開放式共同創作模指的是由網路上來自四方的人所共同創作,企業要經由調查來找到合適參與者、提供回饋及正確的誘因以刺激參與、並給予高度信任。

2. 將網路所及都納入組織
網路的發展強迫模糊了組織的界線,使得非員工的人才也可藉由新奇的方式提供專業。長遠來說,網絡式的組織將聚焦在和諧的任務執行組合,而非員工的權責。


3. 協同科技(Collaboration Technologies)規模化
影音及網路會議等協同科技急速發展,以改善知識工作者的辦公效率。策略性的選擇,例如是否將協同網絡延伸至客戶和供應商,將會是重要的。


4. 物聯網(Internet of Things)的成長
物聯網指的是將所有物品通過射頻識別訊息傳感設備與網際網路連接起來,提供智慧化識別與管理,先從成功案例多的改善流程及能源效率的裝置開始嘗試較好。


5. 實驗及大量資料
資料量正以驚人速率成長,隨之而起的分析資料科技價格也達新低,企業因此運用來做不同實驗,不過高階領導人必須以身作則建立"嘗試並學習"心態。


6. 用科技為永續世界盡心力
永續性已變成企業表現的重要指標,這方面資訊科技就像水一樣能載舟也能覆舟。在企業流程及策略中,必須建造能持續改善資源使用的管理系統。


7. 將任何事想像成服務
科技的發達,使現在的資產擁有者可利用傳統被販售的產品創造服務,不過服務的創新必須將終端用戶視為整個系統的一部分,和設計產品的心態截然不同。


8. 多重商業模式世代來臨
多重商業模式能藉由和不同對象互動創造價值,不妨自問誰會對你提供的資訊感興趣?如果免費提供產品或服務會怎麼樣?如果競爭者這樣做會有何後果?便能找到一些機會或弱點。


9. 從金字塔底部開始創新
破壞性創新的商業模式通常來自科技和極端市場狀態(新興國家)的組合,因此全球性企業必須加入孕育此類破壞性創新的本地網絡。


10. 利用科技製造公共資產
科技將在政府計畫全球經濟政策的發展中,藉由促進創造並有效管理新型態公共資產,扮演重要角色。在制定策略時便要設想如何運用科技,並擁抱不同單位間創新合作。
 


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數位時代-原文
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